<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Morrowind PBF</title>
<link>http://www.morrek.pun.pl</link>
<description> Morrowind PBF</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.morrek.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.morrek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Spore tętniące życiem miasto, a teraz także najważniejszy punkt obrony przed szóstym rodem. Znajdziesz tu nauczycieli, sklepy, karczmy, biuro spisów i opodatkowania, niewielki garnizon straży oraz gildię wojowników i magów. Plotki mówią także o gildii złodziei, sekcie oraz treserach skrzekaczy, ale to tylko plotki...]]></description>
<pubDate>Czwartek 10 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 10 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Hrigor</title>
<link>http://www.morrek.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.morrek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<img class="postimg" src="http://s1.ifotos.pl/mini/ElfArcher_hrwewqx.jpg" alt="http://s1.ifotos.pl/mini/ElfArcher_hrwewqx.jpg" /><br /><br />Hrigor jest naznaczonym wieloma bliznami weteranem, do Seyda Neen przybył w poszukiwaniu zarobku. Na początku zarabiał jako myśliwy, jednak wkrótce stał się najemnikiem i nauczycielem łucznictwa. Plotki głoszą, że w pogoni za zyskiem dołączył nawet do sekty.]]></description>
<pubDate>Czwartek 10 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 10 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.morrek.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.morrek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>Sto lat, dokładnie tyle minęło od przybycia do nas nowego wcielenia Nerevara i pokonaniu na zawsze zła znanego pod nazwą Dagoth Ur, a teraz nad Morrowind znów zbierają się ciemne chmury, już nikt nas nie obroni... <br />Jest dwudziesty pierwszy&nbsp; dzień pierwszego siewu, godzina ósma. Nerevar stoi przy świętym relikcie, masce Viveka gdy przed świątynią wybucha wielki rabant. Wychodzi by to sprawdzić, to co widzi przeraża go, armia popielnych zombie zbliża się do świątyni, wszędzie zalegają trupy, a ostatni obrońcy gromadzą się przy nim. Dobywa miecza i z okrzykiem &quot;Za Morrowind!&quot; rzuca się do walki, próżne są jednak jego wysiłki, na każdego zabitego przypada dwóch nowych przeciwników. Wycofuje się do świątyni wraz z dwoma orkami i dowódcą legionu Trupiej Czaszki, Jerralem Intousem. W środku zastają jednak coś niewiele lepszego, zmasakrowane ciała kapłanów i kapłanek. Nerevar wie po co tu przybyli, rusza by to chronić, jednak nie jest już młodzikiem, a walka była męcząca. Słyszy jeszcze za sobą krzyki pozostawionych w holu legionistów, popielni wdarli się do świątyni, ale to go już nie obchodzi patrzy teraz na artefakt który podniósł do rąk jakiś stwór, najpewniej niedobitek z szóstego rodu. Za nim stoi milcząca armia ubranych w czarne szmaty i wyposażonych w katany wojowników.<br />-I jak Ci się podoba ma armia Nerevarze? -pyta z drwiącym uśmieszkiem na twarzy.<br />-Dobrze wiesz, że nie wygracie. Ponieśliście porażkę już dwa razy, a myślicie, że tym razem uda się Wam coś zdziałać?<br />-Wiesz... Do trzech razy sztuka. -w tej właśnie chwili maska pęka na pół, a zjawy rzucają się na zmęczonego starca. Nie zdołał nawet podnieść miecza na przeciwników.<br />Całe zajście trwało dwie godziny, teraz mamy dziesiątą. Do Ebonheart przybija niewielki statek,&nbsp; na pokład wchodzi legionista, nikogo nie widzi, otwiera ładownię. Ostatnim co widzi w swym dość krótkim życiu jest zgraja ubranych w czarne szmaty wojowników. Ci wychodzą i z szybkością wiatru rzucają się na świetnie wyposażonych legionistów. Było ich dwudziestu, a nim doszli do zamku zostało szesnastu, to i tak niewielkie straty patrząc na setki wymordowanych legionistów. W zamku oporu praktycznie nie ma, ginie tylko jeden z nich, z ręki generała Viciolo Martiusa. W zamian jednak umiera zniedołężniały już książę Dren. Morrowind właśnie straciło księcia.<br />Godzina czternasta przynosi kolejne porażki, w Vivek słychać wykrzykiwane rozkazy i szczęk broni. Wszystko zaczęło się godzinę temu, Vivek wybiegł ze swego pałacu wzywając straż, za nim sunęli dobrze znani już wojownicy, którzy zamordowali księcia Dren i nazwani zostali gwardią Dagoth'a. Do Viveka dołącza straż, ginie trzech gwardzistów, a wraz z nimi Vivek. Do miasta wkraczają popielni zombie. Większość mieszkańców przyjmuje jednak propozycję życia pod sztandarem Dagoth'a, śmierć Viveka pozbawiła ich wszelkich nadziei. <br />Aktualnie istnieją tylko dwa miasta i jedna wieś nie zajęte przez Dagoth'a, jednak nie tego demona z góry, jego syna. Dagtoh Ug'a. </em>]]></description>
<pubDate>Czwartek 10 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 10 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Spis ras</title>
<link>http://www.morrek.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.morrek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Argonianin - Bardzo niewiele wiadomo o życiu i obyczajach jaszczuropodobnych mieszkańcach Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły z Argonian rasę ekspertów w walce partyzanckiej. Jaszczuroludzie równie swobodnie czują się na lądzie, jak i w wodzie. Znakomicie przystosowali się do trudnych warunków panujących na ich ojczystych bagnach, uodporniając się na choroby i trucizny, które powaliły już tuziny niedoszłych odkrywców tego niegościnnego regionu.<br /><br />Breton - Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki czarów, zaklinania i alchemii, Bretoni posiadają także wysoką odporność na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia.<br /><br />Cesarski - Cesarscy, mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza.<br /><br />Altmer - Złotoskóre elfy wysokiego rodu, zwane również Altmerami, to dumna, smukła rasa zamieszkująca Wyspę Summurset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, tamrielski, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w tradycjach altmerowych. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli niższych ras.<br /><br />Khajiit - Khajiici wywodzą się z prowincji Elsweyr. Przedstawiciele tej rasy różnią się znacznie między sobą wyglądem - od osobników przypominających elfy, po cathay (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy suthay-rath są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa w ogóle oręża, zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei.<br /><br />Bosmer - Podzielny na klany lud, zamieszkujący wschodnie roginoy Puszczy Valen. W Cesarstwie mówi się o nich &quot;leśne elfy&quot;, choć sami siebie nazywają &quot;Bosmerami&quot;, czyli ludźmi drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną przede wszystkim jako niezrównani łucznicy.<br /><br />Dunmer - W Cesarstwie używa się zwykle określenia &quot;mroczny elf&quot;, ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie &quot;Dunmerami&quot;. Przedstawiciele tego ludu o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy, jak i jako magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzili o wyniku niejednej bitwy.<br /><br />Nord - Wysoka, jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Znakomitych norskich żeglarzy można znaleźć we wszystkich większych portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno (w tym nawet na magiczny mróz). Przemoc i siła to istotne aspekty norskiej kultury. Dla norda każda walka może być równie dobrze walką ostatnią. Ich pogarda dla śmierci przeszła już zresztą do historii.<br /><br />Ork - Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była powszechnie znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskała stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa. Ich płatnerze są cenieni za kunszt swoich wyrobów a ciężkozbrojni piechurzy stanowią trzon frontalnych oddziałów Cesarstwa.<br /><br />Redgard - Najznakomitsi wojownicy w całej Tamriel. Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfall zdają się być stworzeni do walki, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, niż regularne oddziały linowe. Oprócz biegłości w posługiwaniu się niemal każdym rodzajem oręża, Redgardzi znani są również ze swej szybkości i odporności na trudne walki.<br /><br />Khonmer - Ta starożytna rasa wywodzi się tak jak Nordowie ze Skyrim, w starych ludowych podaniach nazywa się ich &quot;śnieżnymi elfami&quot; które zasnęły by przebudzić się i bronić świata. Jak widać właśnie teraz nadeszła najlepsza pora by ten świat bronić, gdyż te wysokie elfy o bladoniebieskiej karnacji przebudziły się ze snu i tłumnie ściągają do Morrowind.]]></description>
<pubDate>Czwartek 10 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 10 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.morrek.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.morrek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[To dzięki rozwojowi umiejętności wasz bohater będzie się rozwijał, można mieć maksymalnie 5 umiejętności (nie da się ich oduczyć więc uważajcie), a każda z nich ma 5 poziomów zaawansowania (w dodatkowych poziomów może nie być wcale bądź może być ich mniejsza liczba).<br />Umiejętności są zaznaczane kolorami wedle podanego wzoru:<br />czerwony - siła<br />zielony - przebiegłość<br />niebieski - intelekt<br />pomarańczowy - dodatkowe(dzięki którym można wykonywać dodatkowe prace) <br /><br /><span style="color: red">Walka wręcz - skuteczniejsza walka na pięści.<br />Walka bronią jednoręczną - skuteczniejsza walka bronią danego typu.<br />Walka bronią dwuręczną - skuteczniejsza walka bronią danego typu.<br />Ciężka zbroja - skuteczniejsze wykorzystywanie ciężkich zbroi.<br />Parowanie - skuteczniejsze wykorzystywanie tarcz.<br />Płatnerstwo - możliwość naprawy jak i wykuwania sprzętu.<br />Walka bez zbroi - umiejętność ta zwana jest inaczej kamienną skórą, polega na tak potężnym zahartowaniu skóry, iż zachowuje się ona podobnie do lekkich pancerzy z tą różnicą, że nic nie waży.<br />Broń obuchowa - skuteczniejsza walka bronią danego typu.<br />Topór - skuteczniejsza walka bronią danego typu.<br />Średnia zbroja - skuteczniejsze wykorzystywanie zbrój średnich.<br />Włócznia - skuteczniejsza walka bronią danego typu.<br /></span><br /><span style="color: green">Otwieranie zamków - umiejętne posługiwanie się wytrychami.<br />Skradanie się - umiejętność bezgłośnego chodu.<br />Walka dwoma ostrzami - umiejętność wykorzystywania dwóch ostrzy.<br />Łucznictwo - skuteczniejsza walka bronią danego typu.<br />Iluzja - umiejętność oszukania zmysłów przeciwnika.<br />Retoryka - umiejętność przekonywania do siebie napotkanych NPC.<br />Handel - umiejętność targowania się z napotkanymi NPC.<br />Atletyka - znacznie poprawia kondycję postaci.<br />Lekka zbroja - skuteczniejsze wykorzystywanie lekkich zbroi.<br />Akrobatyka - umiejętność podskoczenia w pewne miejsca.<br /></span><br /><span style="color: blue">Zniszczenie - umiejętność wykorzystywania wszystkich czterech żywiołów do siania zniszczenia.<br />Przemiana - umiejętność zmiany w przedmiot, stworzenie czy też roślinę.<br />Przyzywanie - umiejętność przyzywania magicznych pancerzy, broni oraz stworów.<br />Przywrócenie - umiejętność leczenia zarówno ran jak i chorób.<br />Alchemia - umiejętność tworzenia mikstur wspomagających bądź też trucizn.<br />Mistycyzm - umiejętność przenoszenia za pomocą woli przedmiotów jak i samego siebie. Umożliwia także złapanie dusz poległych przeciwników.<br />Zaklinanie - umiejętność stworzenia zaklętych przedmiotów.<br /></span><br /><span style="color: #FF9900">Prowadzenie łazika - umożliwia prowadzenie tego olbrzymiego owada.<br />Poławianie pereł - umożliwia poławianie pereł (podział na 3 poziomy zaawansowania [1 - wyławianie pereł ze skazą, 2 - wyławianie pereł, 3 - wyławianie czarnych pereł].<br />Górnictwo - umożliwia wcielenie się w górnika ( podział na poziomów 5 zaawansowania w zależności od których będziesz mógł graczu wykopywać dane minerały [1 - srebro, 2 - złoto, 3 - surowe szkło, 4 - ebon, 5 - kamienie szlachetne])<br />Gra na instrumencie - można nauczyć się grać na bębnach, kościach oraz lutni. Umiejętność ta wspomaga retorykę i może być jej zamiennikiem nie zapychającym tabeli umiejętności.<br /></span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 10 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 10 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Zapisy</title>
<link>http://www.morrek.pun.pl/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
<guid isPermaLink="false">3@http://www.morrek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[By zacząć grę musisz złożyć tu swoją kartę postaci, według podanego wzoru:<br /><br />Imię:<br />Nazwisko: (nie jest konieczne, aczkolwiek bez niego nie zostaniesz przyjęty do żadnej poważanej organizacji)<br />Wiek:<br />Rasa: (wybrać ze spisu ras)<br />Ekwipunek: (chitynowy sztylet, wytrych, płócienne spodnie i koszula, sandały oraz jeden niewiele wart przedmiot osobisty)<br />Umiejętności: (umiejętności przydziela moderator)<br />Wygląd: (opis)<br />Historia: (to od niej zależy jakie umiejętności posiądziesz, za naprawdę ciekawą historię dodatkowa premia)<br />Księga zaklęć:(dostępna tylko dla postaci mających jakieś pojęcie o magii, wypełnia moderator. Zaklęcia także zależą od historii).]]></description>
<pubDate>Czwartek 10 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 10 Marzec</comments>
</item>
<item>
<title>Regulamin</title>
<link>http://www.morrek.pun.pl/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
<guid isPermaLink="false">2@http://www.morrek.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Użytkownicy<br />1.1 Użytkownikiem może zostać każda osoba, która przeczytała i przestrzegać będzie regulaminu oraz zasad.<br />1.2 Użytkownikiem może zostać każda osoba bez względu na wiek, płeć, wyznanie, pochodzenie itp.<br />1.3 Użytkownik przed napisaniem czegokolwiek na forum musi przeczytać dokładnie regulamin i zasady.<br />1.4 Zakazuje się tworzenia multi-kont przez graczy. Jeśli taki przypadek trafi się, drugie konto zostaje zbanowane, a główne w zależności od przewinienia ukarane.<br /><br />2. Imiona<br />2.1 Imię użytkownika musi być w klimacie fantasy. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi zmiana imienia i ostrzeżenie.<br />2.2 Imię nie może być imieniem osoby publicznej, czyli żadnych Kaczyńskich, Giertychów, Bushów itp. widzieć tu nie chcemy. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi zmiana imienia i ostrzeżenie.<br />2.4 Imię nie może być bezsensowną plątaniną liter (np. gfhjHFAkd), liczb (np. 8733485) bądź znaków (np. @#!;'&%). Za niezastosowanie się do tego punktu grozi zmiana imienia i ostrzeżenie.<br />2.5 Imię nie może zawierać liczb (np. IwojtasI, Ania23, Karo1ek300), znaków (np. @gnies!a, $Potr$, Anka^^). Za niezastosowanie się do tego punktu grozi zmiana imienia i ostrzeżenie.<br />2.6 Imię nie może zawierać tytułów oraz przydomków chyba, że gracz takowe zdobędzie w czasie gry.<br /><br />3. Posty<br />3.1 Posty muszą być schludnie napisane i ładne. Wszelkie błędy ortograficzne, interpunkcyjne itp. będą poprawiane przez moderatorów i post będzie przez moderatora odpowiednio podpisany. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ostrzeżenie.<br />4.2 Post musi być ściśle związany z tematem. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ostrzeżenie lub ban.<br />4.3 Post nie może zawierać treści pornograficznych, politycznych (forum jest całkowicie a-polityczne), jakichkolwiek treści propagujących alkohol, narkotyki, rasizm, czy podobne temu tematy. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ban lub trwałe usunięcie z forum.<br />4.4 Post nie może zawierać wypowiedzi złożonych z samych dużych liter (pisanie z użyciem klawisza SHIFT), jest to uznawane za krzyk. Jeżeli chcesz coś napisać dużymi literami to tylko krótkie i bardzo ważne wypowiedzi. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ostrzeżenie lub ban.<br />4.5 Post nie może zawierać bezsensownego ciągu emotikon lub wykrzykników. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ostrzeżenie lub ban.<br />4.6 Post nie może zawierać krótkich, zdawkowanych i nieklimatycznych wypowiedzi w stylu &quot;Elo, kupuje se to i tamto nara&quot;. Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ostrzeżenie lub ban.<br />4.8 Post musi być klimatyczny, napisany sensownym językiem z dokładnym opisem działań gracza (jednak zbytnie rozwlekanie się nie jest wskazane). Wynalazki typu:<br />&quot;Chwytam za miecz i siekę goblina&quot;.<br />Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ostrzeżenie lub ban.<br />4.9 Wszelkie formy oszukiwania, przez które rozumie się:<br />-Pokonywanie hord wrogów w wyjątkowo szybki i kiepsko opisany sposób<br />-Pojawianie się w Zonie z bronią, która nie jest przeznaczona na start<br />-Pisanie postów naraz w dwóch lokacjach (tzw. teleportowanie)<br />-Samodzielne znajdowanie skrytek z olbrzymią i niezwykłą zawartością<br />I inne, wiąże się z edycją/usunięciem postów, w których łamane jest prawo.<br />Za niezastosowanie się do tego punktu grozi ostrzeżenie lub ban.]]></description>
<pubDate>Czwartek 10 Marzec</pubDate>
<comments>Czwartek 10 Marzec</comments>
</item>
</channel>
</rss>
